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Kirimurê

Atividade: 
abril 2009
Agência financiadora: 
Recursos próprios
FAPESB

Kirimurê

Antes de tudo, havia Kirimurê. Era assim que os Tupinambás chamavam o que hoje conhecemos como a Baía de Todos os Santos. Acidente geográfico que foi palco de encontros marcados pela violência e pelo intercâmbio cultural entre europeus e índios tupis. Devido à beleza e a posição estratégica que as montanhas de Kirimurê ofereciam, ele abrigaria as primeiras tentativas de povoamento da Terra Brasilis pelos portugueses. Tomando o ponto de vista de um índio tupinambá que tenta resistir aos primeiros avanços do capitalismo mundial, este jogo visa envolver emocionalmente o personagem-jogador dentro dos acontecimentos que marcaram o século XVI. Com isto, o projeto visa a suprir o hiato, em termos de ferramentas educacionais, que existe em torno deste momento histórico - tão importante, em particular, para nosso estado.

Download do Kirimurê

Baixe o nosso passeio virtual interativo:

Kirimurê - espelho (é necessário aceitar o certificado auto-assinado)

 

 

Etapas do passeio virtual interativo:

1. A Dominação de Kirumurê pelos Tupinambás

Há muito tempo atrás, a escassez de alimentação na Baixa Amazônia obrigou aos índios tupis que se deslocasse em direção ao litoral. Este movimento migratório acabou se agenciando como um movimento de conquista do litoral pelos índios tupis. Assim, antes da chegada dos portugueses Kirimurê já está dominada por uma população que tinha na guerra o eixo estruturante de sua sociedade.

2. A Chegada dos portugueses

Foi num dia que do mar despontou um objeto estranho na boca de Kirimurê. Seres embranquiçados que traziam maravilhas, doenças e morte. Num primeiro, momento preponderou o maravilhamento dos nativos por aqueles seres que traziam espelhos, armas e ferramentas e levavam daqui uma madeira avermelhada, o pau brasil, a pimenta, bichos e até mesmo outros índios. Os brancos começaram a ocupar a terra, a expandir as suas lavouras e a convencer os índios que havia um Deus que não era os deuses deles. Esta tensão chegou ao limite quando, onde hoje é o Porto da Barra, iniciou a construção das primeiras casas da Vila do Pereira, que logo tornaram-se labaredas com as flechas incendiárias dos índios tupinambás. De Kirimurê, foram expulsos os portugueses, que retornariam com todo o poder bélico necessário para reconquistar Kirimurê.

3. A Chegada de Tomé de Souza e a Fundação da Cidade de Salvador

Belicamente vencidos pelo poder da pólvora, os índios passam a se integrar ao cotidiano da cidade através dos aldeamentos e do trabalho. Outros juntam seus parentes e migram cada vez mais para o interior do continente, deixando nomes, saberes e costumes para aqueles homens brancos e, agora também, mestiços.

 

Etapas:

 

  1. PREPARAÇÃO
    • Criação de espaços virtuais de cooperação entre os integrantes da equipe
    • Aquisição de materiais
    • Implantação de Laboratórios
  2. CONCEPÇÃO
    • Pesquisa histórica sobre o século XVI no Brasil e na Bahia.
    • Definição da concepção pedagógica do jogo
    • Produção do Trailler e outros materiais de divulgação
    • Produção do Roteiro
    • Definição da estética audiovisual
    • Encontros e Workshops
  3. DESENVOLVIMENTO
    • Modelagem
    • Tratamentos no roteiro
    • Primeiros testes com usuários
  4. TESTE E VALIDAÇÃO
    • Sessões do jogo em escolas públicas
    • Seleção e Capacitação de professores para projeto piloto
    • Análise da experiência realizada
    • Produção de artigos
  5. DIVULGAÇÃO DOS RESULTADOS
    • Participação em festivais e mostras culturais de jogos eletrônicos e audiovisual
    • Participação em Congressos, Encontros e Seminários Científicos
    • Produção dos artigos
    • Encaminhamentos da produção para publicação em periódicos qualificados, bem como transformadas em capítulos de livros, buscando dar visibilidade à proposta e submeter os resultados parciais e finais dos estudos e pesquisas direta ou indiretamente.

 

 

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