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Miúda

Atividade: 
avril 2009
Agência financiadora: 
Recursos próprios

“Miúda e o guarda-chuva” é um projeto de investigação do trânsito da linguagem metafórica para diversas mídias, inspirado no universo ficcional do conto da autora baiana Paula Lice (Não publicado). No referido projeto, com frentes de trabalho distintas, estão sendo produzidos um livro, um espetáculo teatral – contemplado pelo prêmio de montagem (edital Manoel Lopes

Pontes de montagem – da Fundação Cultural do Estado da Bahia), uma série de animação (um dos 30 projetos pré-selecionados para programa ANIMATV realizado pelo Ministério da Cultura), e um pacote de jogos eletrônicos. Os jogos do projeto “Miúda e o guarda-chuva” estão sendo desenvolvido pelo Grupo INDIGENTE. Segue-se uma breve sinopse do conto que inspirou o pacote de jogos “Miúda e o guarda-chuva”:

Figura 1: Imagem do jogo O mistério de Miúda e o guarda-chuva.

“Miúda gosta de amoras e de ficar sentada no banco, em frente à sua casa, por horas a fio. Observadora do trânsito diurno das pessoas, a única companhia de Miúda é uma planta carnívora que ganhou de seu último amor. Um dia se vê envolta por uma série de acontecimentos extra-ordinários. Um mistério que envolve guarda-chuvas, panos rendados e uma frase de sua poetisa preferida. A revelação desse caso, através de seu próprio esforço de reflexão, traz à Miúda, uma descoberta inusitada: tudo o que lhe aconteceu de incomum foi parte de um plano das formigas, cansadas de servir de alimento à planta de Miúda. O que fazer com esta informação, entretanto, cabe o leitor decidir.” (Lice, Cayres, 2008)

No presente escrito, nos dedicaremos a apresentar a pesquisa de investigação da linguagem metafórica, destinada ao público infantil, em mídia digital em torno do desenvolvimento de um pacote de jogos eletrônicos. O que se busca, na presente proposta, é justamente investigar o diálogo entre as analogias produzidas por e para crianças e a experiência com o conteúdo digital. Observaremos como metáfora (expressa nos signos verbais e audiovisuais dos jogos e no comportamento que se espera que a criança desenvolva na tentativa de superar os desafios apresentados) interfere no processo de desenvolvimento do pacote de jogos em suas diversas partes, a saber: game design; modelagem de cenários e personagens; e, programação. Contudo, o pacote de jogos “Miúda e o guarda-chuva” pretende investigar não só os aspectos formais, como também explorar a relação desses aspectos com seus conteúdos. A exploração do universo fantástico de Miúda não envereda pelas tradicionais dicotomias canonizadas pelos filmes e desenhos animados destinados ao público infanto-juvenil, como a eterna luta entre o bem e o mal, acentuada por cores que sempre legam ao mal os tons escuros e ao bem, os tons mais claros, um maniqueísmo que torna a obra mais palatável, por conduzir com mais precisão a leitura do público, mas também se furta a explorar a criatividade do leitor/espectador.

Da explosão do conto em um pacote de jogos:

Laurel (1991), sugere que o computador, enquanto meio representacional semelhante ao teatro, é potencialmente dramático e os trabalhos de Huizinga (2004) e Murray (2003) que apontam estreitas relações entre Drama e Jogo investigou-se as interfaces entre as estratégias de composição do Drama e a prática do game design. Comparando-se os trabalhos de Pallottini (1983) e de Shuytema (2008) destacou-se como aspecto central desta intersecção a ação. Observou-se que nem toda ação se presta à escrita de peças dramáticas ou de jogos, e que as características necessárias a ação em ambos, de acordo com os referenciais teóricos estudados eram as mesmas: intencionalidade e o conflito. Tanto ao jogo, na visão de Shuytema (2008), como ao Drama a partir de Hegel (Pallottini 1983), só interessa a ação intencional. Portanto era preciso que Miúda tivesse um objetivo claro. Nesse momento propô-se que Miúda teria como objetivo dar conta dos seus afazeres ordinários. Contudo, na visão Hegeliana do Drama apresentada por Pallottini (1983), a intencionalidade não é suficiente para definir uma ação como dramática, para tanto é necessário haver conflito. Da mesma maneira, Shuytema (2008) aponta a necessidade de se apresentar um desafio ao jogador. No jogo Miúda e o guarda-chuva, o desafio se apresentaria como uma série de obstáculos postos diante da protagonista para o cumprimento das suas ações quotidianas. Para superar esses obstáculos o jogador teria de resolver enigmas e superar desafios motores – formas de desafio apresentadas por Shuytema [2008].

Percebeu-se também além das convergências conceituais, semelhanças na estrutura do Jogo e do Drama. Ao tempo que Shuytema, aponta para a construção de um desafio crescente as interpretações derivadas dos escritos aristotélicos, conhecidas como estrutura clássica do drama, indicam um gráfico ascendente como curva dramática. Embora um jogo experimental, centrado na investigação da linguagem metafórica, como “Miúda e o guarda-chuva”não seja exatamente o que mais se aproxima das interpretações da Poética aristotélica que Peter Szondi (2001) convencionou chamar de Dramaturgia Rigorosa, ao optarmos por essa estrutura objetivamos fornecer ao jogador padrões já conhecidos para o desenvolvimento da ação.

“[Exposição] O jogador controla Miúda na satisfação das necessidades próprias – comida, sono, lazer, afeto – e das necessidades de sua única companhia, uma planta carnívora – água e formigas. [Ataque] Uma sentença enigmática “Miúda, o guarda-chuva” [Complicação] inicia um mistério que desafia o jogador com pistas e quebra-cabeças e tira Miúda da sua rotina de cuidar de si e da planta. Superando os enigmas que lhe atrapalham os objetivos diários, Miúda fornece alimento para a planta tornar-se cada vez maior e mais agressiva. Depois de descobrir que tudo não passou de um plano das formigas para deixarem de ser comidas, o jogador pode escolher [Clímax] destruir as formigas ou a planta, manter a sua rotina, ou reinserir a planta na natureza. [Resoluções] Destruindo a planta, as formigas tomam conta da casa; destruindo as formigas, a planta morre de fome; mantendo-se a rotina a planta engole Miúda; e reinserindo a planta na natureza, Miúda está livre para buscar novas companhias.” (Cayres, 2008)

É importante ressaltar, contudo, que, a estrutura dramática nos jogos eletrônicos ganha novas características. A teoria do Drama aqui é utilizada como suporte para o desenvolvimento da ação, mas não dá conta, por exemplo, da possibilidade de narrativas multilineares. Por conta disso associamos à estrutura tradicional do drama o conceito de autoria procedimental [MURRAY 2003] o que permite que haja diversas trajetórias, assim como diversas Resoluções.

Em momento posterior, percebeu-se que a complexidade da estrutura acima descrita, não favorecia particularidades inerentes ao jogo, ao meio digital, ou as condições de produção de que se dispunha, a saber: a característica da repetição defendida por Huizinga (2004) como constituinte da tessitura interna do jogo; o fácil reconhecimento de padrões de ação por parte do jogador, considerando-se o perfil do mesmo, como demonstra Shuytema (2008); a clareza e simplicidades dos objetivos (Shuytema, 2008); a viabilidade técnica da construção de um código de programação de múltiplas jogabilidades; o número reduzido de programadores disponíveis para o desenvolvimento do jogo. Todos esses aspectos apontavam para um caminho: a simplicidade. Em resposta a essa demanda de simplificação do objeto, optou-se pela fragmentação do jogo em um Pacote de jogos.

  • Jogo 1: Miúda e o guarda-chuva - Desvende o mistério dos três fatos extraordinários, que pertubaram o quotidiano de Miúda.
  • Jogo 2: Uma amiga carnívora - Cuide da planta de Miúda, satisfazendo ou não sua fome, sede, necessidades de carinho e higiene. Inclui minigame Caça às formigas.
  • Jogo 3: Inércia visita Miúda. Miúda não deve deixar que Inércia, que tende a permanecer no estado em que se encontra, destrua objetos da casa ou machuque alguém.
  • Jogo 4: Um dia de carteiro - Seu Zé deve entregar correspondências fugindo dos perigos da vizinhança (cachorros, abelhas, etc.) até chegar ao seu último destino, a casa de Miúda onde poderá tomar um agradável café com broas de milho preparado por ela.
  • Jogo 5 : Meu reino por uma formiga – Xadrez entre Miúda e a planta (jogável por dois usuários em turnos): As peças são formigas enfeitadas e amarradas. Quando Miúda come uma peça liberta a formiga, quando a planta come uma peça, ela come a formiga. No xeque-mate, Miúda liberta as formigas restantes ou a planta come as formigas restantes. As luzes acesas nas bundas das formigas determinam a cor das peças.
  • Jogo 6: Memórias de formiga – Jogo da memória narrativo com a história de Miúda do ponto de vista das formigas.
  • Jogo 7: Um retrato de quebrar a cabeça: Quebra-cabeças que retrata Miúda como as formigas a enxergam.

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Vale ressaltar que não abandonamos a estrutura clássica do drama como estratégia para o desenvolvimento dos jogos, apenas fragmentamos o enredo em diversos objetos de narrativa simplificada, o que nos forneceu inclusive a possibilidade de representar com maior riqueza de detalhes o universo de Miúda e incluir personagens ausentes na versão anterior do projeto como seu Zé, o carteiro e Inércia, a vizinha de Miúda. Além de podermos também criar jogos a partir do ponto de vista das formigas.

Embora alguns dos jogos do pacote “Miúda e o guarda-chuva” apresentem estrutura baseada em jogos tradicionais outros apresentam desafios à equipe de programação. Com documentos de game design baseados em metáforas, com objetivos distantes das estruturas canônicas presentes nos jogos eletrônicos, sobretudo aqueles em que o sucesso no jogo está condicionado à derrota, e até mesmo, ao aniquilamento de uma força oponente, apresenta-se a necessidade da criação de padrões distintos daqueles com os quais a equipe de programação estava acostumada a trabalhar.Figura 3: Imagem do jogo O mistério de Miúda e o guarda-chuva.

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